翁法罗斯的剧本架构,确实带来了一些创作上的挑战。
它的剧情线索分散,许多重要的背景与暗线被埋藏在各类文本之中,不易被直接察觉。
这导致我在进行二次创作时,时常遇到信息矛盾或理解偏差,不得不推翻重写。
其整体信息密度虽高,但呈现方式较为碎片化。
游戏内的一些基础设定,如泰坦、黄金裔和轮回概念等,体系相对复杂,但缺乏一条清晰有力的主线将其贯穿起来。
而主线故事的表述有时又显得疏淡,一段情节往往需要更多额外的叙述来补充说明,这些补充内容又常偏向哲学性的探讨,阅读和理解的门槛不低。
在人物对话方面,时常出现专业术语过多、表意层次过于复杂或抒情略显突兀的情况,这无形中增加了许多无效信息。
以德缪歌在命途狭间的那段对话为例,其核心功能本应很明确。
一是解释“铁墓决战引来记忆注视”这一世界观要点。
二是塑造她决心对抗铁墓的人物形象。
但实际呈现为一段较长的站桩对话,且句子结构复杂,进行二创时需要花不少精力梳理和筛检。
同时大量使用【 】和“ ”进行标注的格式,也让其更像视觉小说的脚本,与其他部分的叙事风格存在差异。
在处理像3.5版本这样的剧情时,如何取舍是一个难题。
版本的核心情节其实很集中:揭示来古士的真实身份(为后续的诸神战争铺垫)、刻律德菈的牺牲、奥赫玛攻防战、海瑟因的守护,以及昔涟的助力。
然而,如果细读各类文本,会发现像刻律德菈在外的一系列经历,其内容丰富度足以扩展出极长的篇章。
这些内容又难以完全省略,因为它们关联到“火种”这一关键设定,进而与泰坦乃至亚当的背景故事紧密相连。
长时间梳理这些涉及轮回、因果、闭环与循环的概念,确实容易让人感到疲惫。
有时确实会产生自我怀疑:是否自己的记忆力不足以跟上如此庞杂的设定?
一个大版本过去,印象深刻的往往只剩下一些基础框架。
所以当我想尽力偏向原着方向的时候,就会非常吃力,同时,读者要是没有仔细研究过文本的话,也看不太懂,就跟原创一样。
所以!
看书是来爽的!不是来补设定的!
一些不必要的情节就Go out吧,关于泰坦的顶了天就用半章解释,重点还是聚焦在角色身上,还有之间的冲突。
然后加快一下进度,抛弃一些不必要的设定和剧情。
话说我写了这么久,怎么才800多字?哦,现在是887字了,不对,又变成了900多字了,不对,怎么我看着看着看着看着眼冒金星头晕眼花,双眼无神,四肢乏力,这右上角的字数怎么突然又变成950字了?
这还差54字该怎么办呢?总不能放首古诗给你们吧?哦,应该不用了,已经变成978字了,现在1000字了。